Hamkara'N
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 Seconde Étape - Choix des Aptitudes

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Thangör

Seconde Étape - Choix des Aptitudes Mjcopie
Thangör

Messages : 258

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Seconde Étape - Choix des Aptitudes _
MessageSujet: Seconde Étape - Choix des Aptitudes   Seconde Étape - Choix des Aptitudes Icon_minitimeVen 30 Juil - 23:29




Seconde Étape - Choix des Aptitudes Sans_t10


Maintenant que tu as choisis une race pour ton personnage, tu vas devoir lui choisir ses premières aptitudes, il s'agit de compétences diverses qui lui permettront de mieux réagir face aux situations problèmes auxquelles il devra répondre ( fabrication d'un abri,... ). D'autres sont plus spécialisées, comme les aptitudes d'artisanat. Enfin, les aptitudes de combat permettront à ton personnage de manier une arme spécifique qui demeurera son arme de prédilection. Rassure-toi, au fil du jeu, tu pourras débloquer d'autres aptitudes, mais celles-ci seront les premières de ton personnage !

Un dernier conseil : choisis des aptitudes qui correspondent à ton style de jeu ! J'espère que la consultation de cette liste vous donnera pleins d'idées quant à la direction dans laquelle vous souhaiterez faire évoluer votre personnage.


Étape 2 - Choisis les Aptitudes de ton Personnage...

Il existe des dizaines d'aptitudes. Tu disposes maintenant d'un capital de 2000 XP à dépenser dans les premières aptitudes de ton personnage ( s'il te reste des XP non-dépensés, ils te seront ajoutés en attente d'être dépensés ). À noter, que selon la race que tu lui as choisis, il recevra une ou deux aptitudes gratuites ( voir ci-dessous ).

SCYLLÉEN : Scylléen
NAIN : Naûgrim Moderne, Scylléen
GNOME : Gnomique, Scylléen
ORC : Seknah
TAUREN : Seknah
ELFE : Scylléen

Voici à présent le grand grimoire des aptitudes...


GRIMOIRE DES APTITUDES

La rédaction de ce grimoire dans son état actuel a duré près de deux ans. Au fil des versions du jeu, il n'a cessé de s'enrichir. J'ai passé beaucoup de temps a travailler sur ce grimoire, alors, s'il vous plait, respectez mon travail, ne le copiez pas pour l'un de vos forums RPG.

Aptitudes de Déplacement

Les aptitudes de déplacement permettent souvent de prendre des raccourcis, de voyager beaucoup plus rapidement, ou même d'atteindre certains endroits inaccessibles.


( 200 XP ) NAGE - La nage permet au personnage de se déplacer sur un plan d'eau, ou d'en traverser un, qui franchit alors un obstacle potentiel. Elle est très utile aux aventuriers.

( 500 XP ) PLONGÉE SOUS-MARINE - Bien plus poussée que la nage, la plongée sous-marine permet de nager sous l'eau en apnée pendant plusieurs minutes. Cette aptitude peut mener à découvrir des lieux inaccessibles à intérieur de cavernes englouties.

( Nécessite l'aptitude de déplacement : Nage )

( 1000 XP ) MONTE - La monte permet de monter une un animal dressé ( une monture ) comme un cheval ou un talbuk. Si on prend on compte la vitesse de ces animaux, c'est un gain de temps considérable.

( 500 XP ) ESCALADE - L'escalade permet d'éteindre des sommets et des pics montagneux inaccessibles sinon, voir de prendre parfois un fameux raccourcis pour monter en haut d'une falaise.

( 500 XP ) BARQUE/PIROGUE - Cette aptitude permet de naviguer sur un plan d'eau ( rivière, lac, étang,... ) ou dans des courants rapides avec une barque en bois, un radeau ou une pirogue.


Aptitudes de Survie

Les aptitudes de survie permettent de bien se débrouiller en milieu naturel et/ou sauvage. Fabrication d'un abri, allumage d'un feu, orientation,... Si vous souhaitez créer un personnage aventurier, n'hésitez pas à lui débloquer quelques unes de ces compétences.


( 200 XP ) DÉMARRAGE D'UN FEU - Cette aptitude primordiale en aventure permet d'allumer un feu avec du petit bois, un morceau de silex et de l'amadou.

( 200 XP ) ORIENTATION AVEC CARTE - Pour se repérer dans les terres sauvages d'Hamkara'N, quelques cartes ont été dessinées, mais encore faut-il savoir s'en servir.

( 500 XP ) ORIENTATION STELLAIRE - Munit d'une carte ( ou pas ), l'orientation stellaire vous permet de retrouver les quatre points cardinaux et de marché dans la bonne direction.

( 500 XP ) PISTAGE - Le pistage permet de suivre à distance des créatures et des animaux sauvage en pistant leurs traces dans la boue, leurs marques sur les troncs des arbres et les branches légèrement cassées depuis leur passage.

( 200 XP ) FABRICATION D'UN ABRI - La fabrication d'un abri de fortune est toujours un luxe quand, entourrés de forêts et de villes créatures, vous devez vous résigner à passer la nuit.

( 500 XP ) CAMOUFLAGE - Un peu de mousse dans les cheveux, des fougères et de la boue sur tout le corps,... Le camouflage permet de se fondre dans la nature pour passer inaperçu et préparer une embuscade par exemple.

( 500 XP ) DISCRÉTION - La discrétion permet de se déplacer sans être vu, elle est très utile aux voleurs et aux assassins pour se mouvoir dans la pénombre.

( 200 XP ) INSECTOPHAGIE - Toutes les races d'Hamkara'N sont omnivores, mais encore faut-il y arriver pour grignoter un scarabée ou une grosse larve repoussante.

( 200 XP ) CRIS D'OISEAUX - Cette aptitude permet d'imiter le cris de la plupart des oiseaux peuplant les forêts d'Hamkara'N.


Aptitudes Sociales

Les aptitudes sociales permettent au personnage d'améliorer sa vie en société pour arriver plus facilement à ses fins. Certaines de ces aptitudes sont plus psychologiques, d'autres sont plus pratiques. A vous de faire le tri parmi celles qui vous intéressent !


( 200 XP ) LECTURE SUR LES LÈVRES - La lecture sur les lèvres permet de comprendre une personne distante ou dans un brouhaha sans faire usage du sens de l'ouï.

( 500 XP ) CHARISME - Cette aptitude rend votre personnage plus influent et plus persuasif, ce qui peut s'avérer très utile lorsque vous essayer de cuisiner un PNJ par exemple.

( 500 XP ) MENSONGE - Le mensonge est très répandu sur Hamkara'N... Mais que dites-vous du mensonge parfait, celui de mentir sans se faire repérer ?

( 500 XP ) NÉGOCIATION - La négociation est une aptitude très pratique pour quiconque s'intéresse à son pécule d'argent. Elle permet de négocier tout ce que vous vendez ou achetez.

( 500 XP ) MANIPULATION - La manipulation permet parfois de sauver sa crédibilité en faisant passer quelqu'un d'autre pour coupable à notre place ou en se victimisant.

( 500 XP ) SÉDUCTION - Une bonne connaissances des différentes techniques de séduction peut être un plus énorme pour ceux qui désirent aller dans une direction plus sexuelle.

( 200 XP ) POKER SCYLLÉEN - Le poker scylléen est le jeu de carte le plus répandu des colonies. Souvent, une partie de poker se couple à la mise en jeu de sommes d'argent parfois impressionnantes.



Aptitudes de Fraude

Les aptitudes de fraudes sont destinées à des personnages désirant marcher sur la voie du vol et de la tricherie. Elles sont toutes interdite par la loi scylléenne.


( 200 XP ) VOL À LA TIRE - Cette aptitude permet de voler un individu qui se ballade dans la rue sans que celui-ci ne s'en aperçoive.

( 500 XP ) INFILTRATION - L'infiltration permet de s'infiltrer dans un groupe fermé ou dans un endroit auquel on n'a pas les droits d'accès.

( 500 XP ) TRICHERIE - La tricherie permet de tricher au poker scylléen ou à un autre jeu d'argent afin de multiplier ses chances.

( 500 XP ) CROCHETAGE DE SERRURES - Cette aptitude permet de déverrouiller une serrure et ainsi avoir accès à une pièce fermée.



Aptitudes Artistiques

Les aptitudes artistiques n'ont pas réellement d'utilité dans une aventure mais permettent tout de même à un personnage de s'épanouir en tant qu'artiste pour distraire ses amis, créer de grandes œuvres d'art ou composer des mélodies.


( 500 XP ) DJEMBÉ - Le djembé est un instrument tribal semblable à un tambour ou un tam-tam. Il produit un son sauvage et permet de jouer des mélodies rythmiques.

( 500 XP ) PEINTURE - Le travail du peinte est celui de regarder ou de mémoriser une scène pour ensuite l'immortaliser dans une œuvre magnifique ayant parfois un certain prix.

( 200 XP ) DESSIN - Très pratiqué, le dessin ou le croquis, permet parfois d'illustrer un journal d'aventure ou de schématiser une nouvelle machine mécanique.

( 200 XP ) CALLIGRAPHIE - La calligraphie est l'art d'écrire et d'enluminer un texte de manière artistique. Elle est très prisée des écrivains et des scribes scylléens.



Aptitudes Scientifiques

Si elles ne représentent pas grand chose en sois, les aptitudes scientifiques sont parfois indispensables à l'apprentissage d'autres aptitudes plus complexes comme la prospection minière, l'ingénierie et l'archéologie.


( 500 XP ) MINÉRALOGIE - L'étude des différents minéraux, minerais et gemmes d'Hamkara'N ( rubis, pierres de lune, jades,... ) est indispensable pour quiconque se destine à la prospection minière.

( 500 XP ) GÉNIE MÉCANIQUE - La mécanique est une science regorgeant de lois et de théories compliquées et son étude s'avère indispensable à quiconque se destine à devenir un grand ingénieur.

( 500 XP ) HISTOIRE D'HAMAKARA'N - L'étude de l'histoire d'Hamkara'N et de sa frise chronologique est un domaine passionnant qui permet de mieux se rendre compte de l'état actuel des choses.

( 500 XP ) CIVILISATIONS ANCIENNES - L'étude des civilisations disparues ( les naûgrims, les taunkas,... ) d'Hamkara'N peut s'avérer très utiles pour ceux qui s'intéressent de près ou de loin à l'archéologie.

( 500 XP ) SCIENCES TACTIQUES - L'étude des tactiques et des stratégies militaires est indispensable pour ceux qui désirent monter en grade dans l'armée scylléenne ou la horde tribale.


Aptitudes Linguistiques

Les aptitudes linguistiques permettent au personnage de parler, mais surtout de comprendre les différentes langues d'Hamkara'N. Selon votre race, certaines langues vous seront connues sans que vous ayez à dépenser un seul point d'expérience ( Par exemple, un gnome connaîtra le gnomique et le scylléen sans avoir à les apprendre ).


( 500 XP ) SCYLLÉEN - Cette langue est la langue officielle de tous les habitants des colonies scylléennes, elle est parlée aussi bien à Phandoras que dans le Royaume Nain.

( 500 XP ) NAÛGRIM MODERNE - Le naûgrim moderne est la langue maternelle des nains, bien que ceux-ci parlent couramment le scylléen.

( 500 XP ) NAÛGRIM ANCIEN - Le naûgrim ancien, écrit sous forme de glyphes, est l'une des plus vieilles langues d'Hamkara'N et n'est plus parél de nos jours. On la retrouve notamment dans des textes muraux à l'intérieur des ruines archéologiques de Vishnek.

( 500 XP ) SEKNAH - Cette langue est la langue officielle des tribus endémiques, c'est la langue maternelle des orcs et des taurens.

( 500 XP ) GNOMIQUE - Le gnomique est la langue maternelle des gnomes de Slivek, bien que ceux-ci parlent couramment le scylléen.


Aptitudes de Combat

Les aptitudes de combats permettent au personnage de manier une arme. Il n'est pas possible de manier une arme dont l'aptitude correspondante n'est pas débloquée.

( 1000 XP ) COMBAT À L'ÉPÉE - L'épée est l'arme tranchante par excellence, c'est également l'arme de prédilection de la plus part des aventuriers d'Hamkara'N.

( 1000 XP ) COMBAT À LA HACHE - La hache est une arme aussi bien tranchante que contondante, elle est souvent utilisée par les nains.

( 1000 XP ) COMBAT À LA DAGUE - La dague est une arme tranchante très utile pour le combat en discrétion, c'est l'arme des assassins.

( 1000 XP ) MANIEMENT DES ARMES À FEU - Les armes à feu sont des armes à distance de très longue portée, elles sont très puissantes.

( 1000 XP ) MANIEMENT DES ARCS ET ARBALÈTES - Les arcs et les arbalètes sont des armes à distance de portée moyenne, elles sont très discrètes et peu chères.

( 1000 XP ) COMBAT À MAINS NUES - Le combat à mains nue peut égalé une arme lorsqu'il est bien pratiqué. Combattre à mains nues suppose également de grosses économies au niveau de l'armement.


( 2000 XP ) AMBIDEXTRIE - L'ambidextrie permet à ses adeptes de porter, et donc de combattre avec deux armes à la fois, doublant ainsi l'efficacité de celles-ci.

( Nécessite au minimum une aptitude d'arme )


Aptitudes Magiques

Les aptitudes magiques permettent au personnage d'utiliser la magie dans divers domaines. Cependant, ces aptitudes coûtent chères en points d'expérience et pour pouvoir les utiliser, il faut avoir en sa connaissance les formules adéquates. Certaines de ces dernières peuvent être achetées à des PNJ ou données à la suite de quêtes... L'utilisation de la magie consomme du mana.


( 1000 XP ) ALTÉRATION - La magie d'altération comprend de nombreux sorts capables d'altérer la réalité : respiration aquatique, vision nocturne, augmentation des caractéristiques, invisibilité,... Mais encore faut-il connaître les bonnes formules.

( 1000 XP ) GUÉRISON - La magie de guérison comprend des sorts capables de guérir les maladies et les poisons, de soigner les blessures,... Mais aussi, à un niveau élevé, de ressusciter les morts ou d'abolir une malédiction.

( 1000 XP ) DESTRUCTION - La magie de destruction ( ou de combat ) comprend des sorts capables de blesser, de faire des dégâts, voir de détruire un objet ou de jeter un maléfice sur une personne.

( 1000 XP ) MÉTAMORPHOSE - La métamorphose permet de changer de forme physique en prenant, le plus souvent, celle d'un animal ( bénéficiant ainsi de ses avantages ), mais parfois aussi celle d'une autre personne...

( 1000 XP ) TÉLÉKINÉSIE - La télékinésie est une aptitude magique qui utilise les champs magnétiques terrestres pour attirer ou repousser des objets ou des vivants. Ainsi, cette magie permet d'agir... À distance...



Aptitudes de Prospection

Les aptitudes de prospection ( ou de récolte ), permettent, à l'aide d'outils adéquat et d'une certaine connaissance du milieu naturel, de récolter des items ( minerais, herbes, champignons, fourrures,... ) en pleine nature dans le seul but de les revendre ou de les utiliser dans une aptitude d'artisanat.


( 1000 XP ) PROSPECTION MINIÈRE - La prospection minière est une discipline passionnante. S'aventurant dans les grottes les plus sombres, creusant jusqu'au plus profond de la montagne, les mineurs n'ont qu'un seul objectif : trouver le filon qui les rendra riches. Pour briser la roche et récolter de lourds minerais et des pierres scintillantes, le mineur s'aide d'une pioche bien solide. Voici un exemple de ce que peut extraire un mineur.

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( Nécessite l'aptitude scientifique : Minéralogie )

( 1000 XP ) HERBORISTERIE - Mariant à la fois la connaissance des plantes et l'art de les ramasser sans les abîmer, l'herboristerie est une discipline intimement liée à la nature. Toujours en quête de fleurs rares et dispersées, l'herboriste parcours les endroits où la flore y est la plus développée afin d'assouvir sa soif de cueillette. Pour ne pas abîmer ses trouvailles, l'herboriste se sert d'une serpe. Voici quelques exemples de ce que peut cueillir un herboriste.

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( 1000 XP ) DÉPEÇAGE - Le dépeçage est l'une des disciplines préférées du chasseur. Elle consiste à ôter la peau ou la fourrure d'un animal pour ensuite la reléguée à un artisan du cuir. Suite à des coups qu'à subit un animal, sa fourrure peu cependant être légèrement abîmée... C'est pourquoi, l'apprentissage de l'aptitude complémentaire Trappe est souvent un avantage non négligeable. Le dépeceur se sert d'un couteau à dépecer pour découper le cuir. Voici quelques exemples de ce que peu récolter un dépeceur.

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( 1000 XP ) TRAPPE - Par la confection de pièges spécifiques à la chasse des animaux, le trappeur arrive à un résultat assez surprenant : il arrive à capturer et à tuer ses proies sans abîmer leur fourrure. Un véritable exploit qui ne manquera pas d'être récompensé lors de la vente des belles fourrures intactes qu'il aura récolté.

( Nécessite l'aptitude de prospection : Dépeçage )

( 1000 XP ) PÊCHE - La pêche est une discipline qui demande beaucoup de patience et de calme. Munit d'une canne ou d'un filet de pêche et de quelques happas, le pêcheur assis au bord d'une rivière peut attraper bon nombre de poissons qui deviendront, pourquoi pas, l'élément principal sa prochaine pitance, une fois fumés ou grillés. Voici quelques poissons pouvant être pêchés.

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Aptitudes d'Artisanat

Les aptitudes d'artisanats visent à la production ou à la fabrication d'items à partir de différents composants. Ces aptitudes nécessitent un véritable savoir-faire et coûtent le plus souvent 1000 ou 2000 XP. Les débloquer demeure donc un investissement important.


( 1000 XP ) CUISINE RUDIMENTAIRE - La cuisine rudimentaire permet la concoction de plats spécifiques ( grillages au feu de bois, infusions, fumage de la viande ou du poisson,... ) où que vous soyez en aventure à partir du moment où vous disposez d'un feu de camp et d'outils adéquats. Des dizaines de recettes de cuisine peuvent être vendues par les PNJ et la plupart des plats préparés peuvent l'être à partir d'ingrédients trouvable dans la nature.

( 1000 XP ) TRAVAIL DU CUIR - Le travail du cuir est l'art de prendre une peau ou une fourrure d'animal hirsute et fraîchement coupée, de la tanner et d'en faire une magnifique fourrure ou de beaux morceaux de cuirs de qualité. L'artisan du cuir s'aide de morceau de tanin pour poncer ses peaux et d'un cadre en bois pour les étirer, il peut ensuite les revendre à un couturier qui en fera de somptueux vêtements.

( 2000 XP ) ALCHIMIE - L'alchimie est une discipline noble existant depuis des temps immémoriaux. Elle permet de fabriquer divers élixirs, potions et poisons à partir d'ingrédients alchimiques ( le plus souvent des plantes ). Pour concocter ses fins breuvages, l'alchimiste aura besoin de différents ustensiles : le mortier-pilon ( pour écraser et moudre les ingrédients bruts et en faire une poudre homogène ), l'alambic et la cornue ( qui permettent d'épurer un produit et d'en enlever les éléments indésirables ), mais aussi l'incinérateur ( qui permet à l'alchimiste d'accentuer les effets de ses ingrédients ). Voici un exemple de ce que peut concocter un alchimiste.

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( 2000 XP ) FORGE - La forge est une discipline laborieuse visant à fabriquer diverses armes ( épées, haches,... ) et pièces d'armure ( cuirasses,... ) à partir de différents métaux et d'alliages de métaux. Pour travailler, le forgeron se sert principalement d'un foyer ( pour porter le métal à une température suffisamment haute pour le rendre malléable ), d'une enclume et d'un marteau ( pour marteler le métal en fusion et lui donner la forme désirée ) et enfin, d'un baquet d'eau ( pour refroidir rapidement le métal et donc durcir la pièce forgée ). Voici un exemple de ce que peut forger un forgeron.

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( 1000 XP ) TRAVAIL DU BOIS - Munit d'un petit couteau à bois et de quelques instruments, l'artisan du bois sculpte, ponce et écorne ses morceaux de bois dans le seul but d'en faire des amulettes, des outils, des instruments de musique, et bien d'autres items encore... Voici un échantillon de ce qu'il est capable de fabriquer...

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( 2000 XP ) COUTURE - La couture existe depuis que les vivants ont appris à produire des étoffes de plus en plus souples et résistantes. Le travail du couturier consiste à coudre des morceaux d'étoffes ou de cuirs entre eux pour finalement fabriquer différents vêtements, sacs et autres items... Le couturier, contrairement aux autres artisans, n'a pas besoin d'un grand attirail pour effectuer son travail. Généralement, un set de couture suffit amplement. Voici un exemple de ce que peut fabriquer un couturier.

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( 2000 XP ) INGÉNIERIE - L'ingénierie est une discipline qui tire profit des lois de la mécanique et de l'imagination de l'ingénieur. Elle vise à fabriquer une très grande gammes d'items assez particuliers : les armes à feu, les charges d'explosifs, les munitions,... Pour confectionner ces différents items, l'ingénieur aura besoin d'une multitude de composants tels que des rouages, des boulons, des pièces de métal,... Voici un exemple de ce que peut fabriquer un ingénieur.

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( Nécessite l'aptitude scientifique : Génie Mécanique )


Aptitudes Spéciales

Les aptitudes spéciales sont des aptitudes très poussées qui permettent souvent une grande liberté de jeu supplémentaire. La plus part d'entre elles ont un fort potentiel RP ( comme l'archéologie par exemple ). Cependant, tout comme les aptitudes d'artisanat, elles nécessitent un investissement de points d'expérience important.


( 2000 XP ) CARTOGRAPHIE - Encore aujourd'hui, les différentes contrées du continent n'ont pas encore toutes été soigneusement cartographiées et les hauts-dirigeants des colonies scylléennes sont constamment à la recherche de cartographes, n'ayant pas peur de l'aventure, pour aller cartographier les régions les plus méconnues du continent et d'en faire le tracer. Le travail du cartographe est idéal pour ceux qui désirent sans cesse explorer de nouvelles contrées tout en rendant un fier service à leur faction.

( Nécessite l'aptitude de survie : Orientation avec Carte )

( 2000 XP ) ARCHÉOLOGIE - Dans ces contrées oubliées recelant de nombreux mystères et de secrets à percer, le travail de l'archéologue peut-être l'un des plus passionnants. Travaillant au service de l'assemblée des archéologues de Slivek, sa mission réside dans la découverte et l'étude des civilisations anciennes et des ruines ancestrales éparpillées sur le continent. L'archéologie est devenu une priorité du Royaume Nain depuis la découverte des ruines de Vishnek, quand ces derniers ont commencés à s'interroger sur les origines de leur race. D'après eux, de nombreux mystères et héritages perdus demeurent encore à éclaircir.

( Nécessite l'aptitude scientifique : Civilisations Anciennes )

( 2000 XP ) NAVIGATION - La navigation est une discipline destinée aux personnages qui ont le pied marin. Qui de ceux-là n'a jamais rêvé de piloter un gouvernail et de mener son navire au-delà des océans ? Que ce soit dans la piraterie marine et l'attaques de vaisseaux scylléens ou dans la marine des corsaires coloniaux, la navigation fait rêver certains depuis l'enfance. Et si la terre regorge de trésors ancestraux et de mystères, que peut-on penser de la mer ? Son étendue, elle, n'a de limite que dans la force du vent qui saura vous faire chavirer, qui sait, sur les rivages les plus reculés du monde, sur une face encore inexplorée du globe terrestre...

( Nécessite l'aptitude de déplacement : Barque/Pirogue )

( 2000 XP ) ENCHANTEMENT - L'enchantement est une discipline mystérieuse qui marie la magie aux pouvoirs occultes de notre univers. Il fut un temps ou l'enchantement était très commun sur Hamkara'N, mais aujourd'hui la plus part de ses formules ont été perdues, voir totalement disparues, ce qui en fait l'une des magies les plus rares. Enchantement d'armes pour les rendre plus puissantes, enchantement d'objets,... Ses propriétés son multiple, mais encore faut-il avoir en sa possession quelques-une des ces rares formules qu'ont retrouve parfois dans les ruines oubliées de vieux temps ancestraux. Cependant, la rumeur fait entendre que certains PNJ auraient en leur possession certaines de ces formules...

( Nécessite l'aptitude magique : Altération )




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Seconde Étape - Choix des Aptitudes

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